[시선] 게임산업 규제, 해야 하나 말아야 하나
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[시선] 게임산업 규제, 해야 하나 말아야 하나
  • 충청투데이
  • 승인 2019년 10월 22일 16시 48분
  • 지면게재일 2019년 10월 23일 수요일
  • 22면
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오순교 청주시 상당구 행정지원과 기획통계팀장

길거리나 상가를 지나다 보면 흔히 볼 수 있는 게 ‘PC방’이다. 대학생 아들을 둔 나는 초등학교 이전부터 컴퓨터나 휴대폰 게임 등에 이상한 노이로제 같은 것이 있었다.

게임을 하면 결국에 손을 쓸 수 없는 지경에 이르는 중독 현상이 오는 것 아닌가 하는 막연한 두려움에 무조건 게임을 하지 못하게 했던 것 같다. 최근까지 게임 산업에 관한 업무를 맡았던 나는 게임에 대해 새로운 사실을 알게 됐다.

우리가 흔히 볼 수 있는 PC방에도 여러 가지 종류가 있다.

우선 성인오락실이라고 하는 일반 게임 제공업이다. 그리고 청소년 게임 제공업은 우리가 흔히 알고 있는 인형 뽑기방 등이다. 마지막으로 일명 PC방인 인터넷 컴퓨터 게임시설이다.

업종에 따라 제공되는 게임 및 출입 가능 연령 및 시간대가 모두 다르다. 게임은 전체 이용가, 12세 이용가, 15세 이용가, 청소년 이용가로 분류된다.

게임 산업은 나날이 갈수록 발전하고 있다. 게임이라는 콘텐츠를 좋지 않게 보던 시선들은 점차 사라지고 지금은 하나의 문화가 되고 우리나라를 대표하는 산업이 돼가고 있다. 이제 게임은 더 이상 취미생활이 아닌 하나의 산업이자 문화가 됐다.

이렇게 게임 시장이 성장하면서 게임을 하는 것을 직업으로 삼는 프로게이머도 등장하는 등 게임 산업은 나날이 발전하고 있다. 프로게이머들은 스타들만큼의 팬을 보유하고 있고 그로 인한 부가가치 역시 무시할 수 없다. 이처럼 게임 산업의 발전은 게임을 플레이하는 것을 직업으로 삼는 프로게이머를 만들 정도로 발전했고, 현재는 PC라는 틀을 넘어 모바일, 즉 핸드폰 게임 시장 역시 어마어마한 성장세를 보이고 있다. 청소년 게임중독은 생각보다 심각하지 않다고 한다.

2018년 청소년 게임행동 유형 조사에 의하면 실제 청소년 중 게임에 과몰입돼 위험군이 되는 경우는 전체 1.5%로, 빠질 만큼 게임을 하지 않는다는 결과가 있다. 청소년 자녀들과 소통하기 위해서는 그들의 대표 문화라 할 수 있는 게임에 대해 이해하고 관심을 두는 것도 좋을 것 같다. 일방적으로 나무라기보다는 게임에 대한 이해로 아이와 소통할 수 있을 때 중독은 감소된다고 한다.

지난 5월 25일 세계보건기구(WHO)는 게임 이용 장애 질병코드를 통과시켰다. 우리나라도 게임 중독을 두고 학계, 정부기관 및 사회단체 등 사회 곳곳에서 치열한 설전이 오가고 있어 게임 업계는 긴장하고 있다고 한다.

게임 산업에 대한 부정적 인식 및 과도한 규제가 우리나라에 대한 새로운 성장 동력이 될 콘텐츠를 억제하는 것은 아닐까 하는 걱정이 앞선다.

게임은 이제 아이들만 하는 것이 아니라 어른들도 많이 즐기고 있고 스마트폰의 보급으로 더욱더 발전하고 있다. 일어나지도 않은 일을 미리 걱정해 게임을 하면 무조건 중독된다는 이해할 수 없는 이유로 아들을 닦달하지 않았는지, 무조건 게임을 못 하게 하는 것만이 방법인지를 다시 한 번 생각하게 된다.